#PetGame2




Konsep Pembuatan Script Game & Konsep AI

1. Konsep Pembuatan Game


Scenario Game
Scenario game menurut saya adalah alur untuk membuat sebuah game. Tanpa adanya scenario game tidak akan berjalan dengan baik.



Script
Game membutuhkan script yang banyak dan besar supaya dapat berjalan. Dibawah adalah contoh script game dari game Rising Force Private Server.


Storyboard Game
Storyboard sangat berguna untuk memperlihatkan penggambaran dari inti game tersebut. dibawah ini adalah contoh dari Storyboard game.


2. Konsep AI


Deskripsi
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelegence (AI) merupakan suatu komputer yang diberi sistem untuk dapat menyelesaikan suatu masalah layaknya seperti manusia.
Decision Making
Sebelum kita membahas Decision Making Tree pada Game. Kita harus tau terlebih dahulu teori dari Decision. Maka dari itu saya akan membahas terlebih dahulu, Apa arti dari Decision Teory?? 

Decision Theory
Decision Theory (Teori Keputusan) yang saya dapat artikan dari  sumber – sumber web lainnya, Arti dari Teori Keputusan yaitu , akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.

Decision Making Game
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

Decision Tree
Decision Tree (Pohon Keputusan) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan ini dapat mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang menjelaskan tetang aturan.
Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami.
Pohon Keputusan juga berguna untuk mengekspor data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J.R Quinlan, 1993).
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut : State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Path Finding
Metode path finding ini adalah metode yangpaling mudahditemui pada permainan dengan tipe strategi, seperti : DOTA. Dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan dengan kita, dan dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada.
Algoritma Path Finding  yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (yang dibaca: A star).  Algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri.
Waypoint (Titik Acuan)
Waypoint adalah titik acuan yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat - Koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi 2 jenis, yaitu (Waypoint Fly By) dan (Waypoint Fly Over). Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
Strategic AI
Strategic AI adalah ilmu yang mempelajari tentang pengembangan kecerdasan buatan secara bertahap, pengembangan dilakukan secara bertahap dari generasi ke kegenasi lalu dibandingkan hasil nya untuk memperolah catatan pengembangan ai.
Referensi:


Responses

0 Respones to "#PetGame2"

Post a Comment

 

Recent Comments

flicker photos

Popular Posts

Return to top of page Copyright © 2010 | Platinum Theme Converted into Blogger Template by HackTutors