Sebelum kita membahas Decision Making Tree pada
Game. Kita harus tau terlebih dahulu teori dari Decision. Maka dari itu saya
akan membahas terlebih dahulu, Apa arti dari Decision Teory??
Decision Theory
Decision Theory (Teori Keputusan) yang saya
dapat artikan dari sumber – sumber web lainnya,
Arti dari Teori Keputusan yaitu , akan memiliki beberapa tindakan alternative
untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan
datang.
Decision Making Game
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan
masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu
pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu
masalah tersebut.
Decision Tree
Decision Tree (Pohon Keputusan) merupakan metode
klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan
ini dapat mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang
menjelaskan tetang aturan.
Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa
alami.
Pohon Keputusan juga berguna untuk mengekspor
data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input
dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara
eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah
awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari
beberapa teknik lain (J.R Quinlan, 1993).
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut : State (Keadaan), Event (kejadian)
dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan,
sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau
bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu,
baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri
(misal interupsi timer).
Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan
keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS
dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga
dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set
aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari
tindakan tersebut.
Path Finding
Metode path finding ini adalah metode yangpaling
mudahditemui pada permainan dengan tipe strategi, seperti : DOTA. Dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan
dengan kita, dan dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada.
Algoritma Path Finding yang paling banyak digunakan utnuk mencari
jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (yang dibaca: A star). Algoritma A* adalah mendefinisikan area
pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir
ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang
memungkinkan untuk ditelusuri.
Waypoint (Titik Acuan)
Waypoint adalah titik acuan yang digunakan untuk
keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat - Koordinat
itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk
keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak
memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga
navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di
darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot,
waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot
tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi 2 jenis, yaitu (Waypoint
Fly By) dan (Waypoint Fly Over). Waypoint fly by tidak melewati lokasi di
atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over
melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot
harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
Strategic AI
Strategic AI adalah ilmu yang mempelajari
tentang pengembangan kecerdasan buatan secara bertahap, pengembangan dilakukan
secara bertahap dari generasi ke kegenasi lalu dibandingkan hasil nya untuk
memperolah catatan pengembangan ai.
Referensi: