PERANCANGAN
SISTEM PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
DENGAN
MENGGUNAKAN PENDEKATAN
MODEL
COOPERATIVE LEARNING (CL)
Iwan Sonjaya, Kuspriyanto, Aciek Ida
Wuryandari,
Laboratorium Sistem Kendali dan Komputer
Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Institut Teknologi Bandung
In the effort increasing quality of education to result
graduate which high grade quality and acceptable in industrial and business
environment, required the improvement of quality both facilities and teacher, but then improvement
of facilities and teachers disproportionate with growth of students. Lack of
interaction between teacher and student in consequence of restrictiveness
facilities and time of interaction became main restrictiveness, one alternative
solution to overcome by using web based learning system, besides need to develop
learning model of cooperative learning
to prepare the graduation who have the ability of hard skill and soft skill as
according to demand industrial and business environment. Step of design is literature study,
requirement analysis, prototyping design , implementation of prototyping and testing
of prototyping with UML modeling system.. By the using the facility of web
domain as maximum as possible, learning
using model of web cooperative learning is expected to increase the motivation
and collaboration in learning activity so the improvement of ability of hard
skill and soft skill can be reached.
Keywords: web
based learning, cooperative learning, soft skill
1. Pendahuluan
Perkembangan internet dalam beberapa tahun
terakhir ini memungkinkan dunia pendidikan
saat ini untuk memanfaatkan teknologi internet dalam proses pembelajaran,
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)dalam upaya meningkatkan mutu dan layanan
pendidikan guna menghasilkan lulusan yang berkualitas dan terserap dalam dunia
usaha/dunia industri (DU/DI), diperlukan
peningkatan kualitas dan kuantitas dari sarana dan prasarana serta pengajar,
tetapi peningkatan jumlah sarana dan pengajar tidak sebanding dengan
pertumbuhan jumlah pelajar ehingga waktu dan tenaga yang dialokasikan oleh
pengajar kepada pelajarnya semakin terbatas[22], secara otomatis
peningkatan kualitas pendidikan yang diharapkan tidak akan tercapai. Kurangnya
interaksi antara pengajar dan pelajar serta keterbatasan ruang dan waktu
menjadi kendala utama. Untuk itu perlu ada metoda lain yang dapat menangani
kondisi tadi. Salah satunya sistem pembelajaran atau dengan menggunakan
teknologi internet. Proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi internet
tetap mengacu kurikulum SMK yang berlaku saat ini. Salah satu unsur utama yang
harus ada dalam pembelajaran menggunakan internet adalah adanya interaksi
antara siswa dengan guru. Interaksi dapat berlangsung dengan memanfaatkan
fasilitas yang ada di internet, tetapi sistem dan pembelajaran yang digunakan
umumnya masih mengacu pada sistem pembelajaran dengan model pembelajaran yang
berpusat pada pengajar/guru (teacher
centered learning) yang lebih bersifat searah seperti pada sistem
pembelajaran tatap muka dikelas, sehingga siswa kurang dipacu untuk lebih aktif
menggali materi pelajaran yang ada, selain itu di SMK saat ini, model
pembelajaran yang digunakan oleh para guru umumnya masih banyak menggunakan
model pembelajaran kompetisi dan individual untuk memacu para siswanya dalam
proses pembelajaran sehingga para siswa akan saling bersaing dan saling
mengalahkan teman. Disatu sisi ini hal ini sangat posistif sehingga siswa
terpacu menjadi yang terbaik, namun sisi negatifnya adalah siswa tidak
mempunyai social skill dan kurang
dapat menghargai perbedaan antar siswa serta toleransi, sementara siswa SMK
yang setelah lulus dipersiapkan untuk memasuki dunia kerja, dimana dalam dunia
kerja tidak hanya dituntut kemampuan “hard
skill” saja tetapi perlu juga “soft
skill” seperti kemampuan bekerjasama dalam tim dan berkomunikasi. Sehingga
perlu kiranya dirancang sistem pembelajaran berbasis web yang memasukan unsur-unsur model cooperative learning.
2. Tinjauan E-Learning
2.1 Pengertian
e-learning
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang
sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut.
a.
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
menggunakan media internet, intranet
atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].
b.
E-learning adalah sistem
pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar
mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001].
Dari definisi tersebut
dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan
teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
· menghemat waktu
proses belajar mengajar,
· mengurangi
biaya perjalanan,
· menghemat biaya
pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
· menjangkau
wilayah geografis yang lebih luas,
· melatih pelajar
lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.2 Manfaat Internet sebagai Media
Pendidikan
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi melalui
internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan chatting) atau
secara masal, yang dikenal one to many
communication (misalnya mailing list).
Internet juga mampu hadir
secara real time audio visual seperti
pada metoda konvensional dengan adanya aplikasi teleconference.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu
menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu
a. sebagai media interpersonal dan massa,
b. bersifat interaktif,
c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron.
Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan komunikasi dengan sumber
ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media
konvensional.
Teknologi internet menunjang pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan
waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Metoda talk dan chalk,
”nyantri”, ”usrah” dapat dimodifikasi dalam bentuk komunikasi melalui e-mail, mailing list, dan chatting.
Mailing list dapat
dianalogikan dengan ”usrah”, dimana pakar akan berdiskusi bersama anggota mailing list. Metoda ini mampu
menghilangkan jarak antara pakar dengan pelajar. Suasana yang hangat dan non formal
pada mailing list ternyata menjadi
cara pembelajaran yang efektif seperti pada metoda ”usrah”. Berikut adalah
beberapa manfaat penggunaan teknologi informasi :
•
arus
informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada batasan waktu dan tempat;
•
kemudahan
mendapatkan resource yang lengkap,
•
aktifitas
pembelajaran pelajar meningkat,
•
daya
tampung meningkat,
•
adanya
standardisasi pembelajaran,
•
meningkatkan learning
outcomes baik kuantitas/kualitas.
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan
bahwa internet bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat sebagai
pelengkap. Metoda konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi
ke bentuk lain. Metoda talk dan chalk dimodifikasi menjadi online conference.
Metoda ”nyantri” dan ”usrah” mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui mailing list.
3. Konsep Cooperative
Learning
Cooperative
learning (CL)
merupakan strategi belajar dengan
sejumlah siswa sebagai
anggota kelompok kecil
yang tingkat kemampuannya berbeda.
Dalam menyelesaikan tugas
kelompoknya, setiap siswa anggota kelompok
harus saling bekerja
sama dan saling
membantu untuk memahami materi
pelajaran. Dalam CL,
belajar dikatakan belum selesai
jika salah satu
teman dalam kelompok
belum menguasai bahan pelajaran. Unsur-unsur dasar
dalam CL adalah
sebagai berikut[15].
a.
Para siswa harus
memiliki tanggungjawab terhadap
siswa atau peserta didik
lain dalam kelompoknya,
selain tanggungjawab terhadap
diri sendiri dalam mempelajari materi yang dihadapi.
b. Para
siswa harus berpandangan
bahwa mereka semua
memiliki tujuan yang sama.
c. Para siswa membagi tugas dan berbagi
tanggungjawab di antara para anggota kelompok.
d. Para
siswa diberikan satu
evaluasi atau penghargaan
yang akan ikut berpengaruh terhadap evaluasi kelompok.
e. Para siswa berbagi kepemimpinan sementara
mereka memperoleh keterampilan bekerja sama selama belajar.
f. Setiap siswa akan diminta
mempertanggungjawabkan secara individual materi yang ditangani dalam kelompok
kooperatif.
3.1 Tujuan cooperative learning
Model CL
dikembangkan untuk mencapai
setidak-tidaknya tiga tujuan
pembelajaran penting sebagai berikut.
a.
Prestasi akademik.
b. Penerimaan terhadap perbedaan individu.
c. Pengembangan keterampilan sosial.
3.2 Prinsip-Prinsip
Cooperative Learning
a.
Prinsip ketergantungan positif (positive
interdependence).
b.
Tanggung jawab perseorangan (individual accountability).
c.
Interaksi tatap muka (face to face promotion interaction).
d.
Partisipasi dan komunikasi (participation
communication).
3.3 Langkah-langkah cooperative learning
Langkah-langkah
atau mekanisme untuk pembelajaran dengan model CL menurut David Horsnby dapat
dijelaskan dengan gambar berikut.
Gambar 3.1 Mekanisme pembelajaran dengan model CL.
3.4 Pendekatan dalam Cooperative
Learning
Walaupun
prinsip dasar CL
tidak berubah, terdapat beberapa variasi
dari model tersebut.
Ada empat pendekatan
CL[2]. Di sini
akan diuraikan secara ringkas
masing-masing pendekatan tersebut.
a. Student Teams Achievement
Division (STAD).
b. Investigasi kelompok.
c. Pendekatan struktural.
d. Jigsaw.
3.5 Cooperative Learning Tipe Jigsaw
CL tipe jigsaw adalah
suatu tipe CL
yang terdiri dari
beberapa anggota dalam
satu kelompok yang bertanggung jawab
atas penguasaan bagian
materi belajar dan
mampu mengajarkan bagian tersebut kepada anggota lain dalam kelompoknya[2].
Pada model
CL tipe jigsaw, terdapat
home group dan focus
group. Home group, yaitu
kelompok induk siswa
yang beranggotakan siswa dengan kemampuan, asal, dan latar belakang yang
beragam. Focus group, yaitu kelompok
siswa dari anggota home group berbeda
yang ditugaskan untuk mempelajari
dan mendalami topik
tertentu dan menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan
dengan topiknya untuk
kemudian dijelaskan kepada anggota
home groupnya. Hubungan antara home
group dan focus group digambarkan sebagai berikut[1].
Gambar 3.23 Ilustrasi kelompok
jigsaw.
3.6 Peran Siswa dalam Cooperative Learning
Dalam CL siswa
mempunyai berperan dalam proses pembelajaran sebagai berikut.
a.
Merencanakan.
b.
Menerangkan.
c.
Bertanya.
d. Mengkritik.
e. Merangkum..
f. Mencatat.
g. Penengah.
3.7 Peran Pengajar dalam Cooperative Learning
Pengajar dalam metoda pembelajaran
kooperatif tidak lagi memberikan ceramah didepan kelas, tapi dapat memiliki berbagai peran sebagai
berikut.
a.
Fasilitator.
b.
Model.
c.
Pelatih
(coach).
3.8 Keunggulan Cooperative Learning.
Keunggulan CL sebagai suatu strategi
pembelajaran di antaranya:
a. melalui
CL siswa tidak terlalu menggantungkan pada guru, akan tetapi dapat menambah
kepercayaan kemampuan berpikir sendiri, menemukan informasi dari berbagai
sumber dan belajar dari siswa yang lain,
b. dapat
mengembangkan kemampuan mengungkapkan ide atau gagasan dengan kata-kata secara
verbal dan membanding-kannya dengan ide-ide orang lain,
c. dapat membantu anak untuk respek pada orang lain dan menyadari akan
segala keterbatasannya serta menerima segala perbedaan,
d. dapat membantu memberdayakan seriap siswa untuk lebih bertanggung jawab
dalam belajar,
e. CL merupakan suatu strategi
yang cukup ampuh untuk meningkatkan prestasi akademik sekaligus kemampuan
sosial, termasuk mengembangkan rasa harga diri, hubungan interpersonal yang
positif dengan yang lain, mengembangkan keterampilan mengatur waktu, dan sikap positif terhadap sekolah,
f. dapat mengembangkan kemampuan siswa untuk menguji ide dan pemahamannya
sendiri, menerima umpan balik. Siswa dapat berpraktik memecahkan masalah tanpa
takut membuat kesalahan, karena keputusan yang dibuat adalah tang-gung jawab
kelompoknya,
g. dapat meningkatkan kemampuan siswa menggunakan informasi dan kemampuan
belajar abstrak menjadi nyata,
h. interaksi selama kooperatif berlangsung dapat meningkatkan motivasi dan
memberikan rangsangan untuk berpikir. Hal ini berguna untuk proses pendidikan
jangka panjang.
4.Analisis Dan Perancangan Sistem
4.1 Deskripsi Desain Pembelajaran
berbasis Web Model CL
Berdasarkan kegiatan pengajar dan pelajar
dalam pendekatan CL, maka CL yang akan dibuat di dalam lingkungan web terbagi dalam enam fase tahapan
yakni :
- menyampaikan tujuan,
- menyajikan informasi,
- mengorganisasikan siswa dalam kelompok-kelompok,
- pelaksanaan pembelajaran,
- presentasi, refleksi dan publikasi,
- penilaian dan evaluasi.
4.1.2 Desain Perangkat CL
Untuk mengimplementasikan CL di dalam lingkungan web dibutuhkan pembangunan dan pengembangan beberapa perangkat yang
mendukung. Berikut gambaran umum dari kriteria perangkat yang dibutuhkan.
·
Dapat
mendukung aktifitas semua aktor yang berhubungan dengan pembelajaran model CL
(pengajar, pelajar, teman, admin).
·
Dapat
digunakan untuk semua metoda pembelajaran model CL.
·
Dapat
menggunakan jaringan intranet maupun internet.
·
Dapat
digunakan untuk pembelajaran lokal maupun jarak jauh.
·
Dapat
digunakan untuk berbagai mata pelajaran.
4.2 Analisis Kebutuhan
Berikut deskripsi dan analisis dari desain sistem pembelajaran berbasis web untuk mendukung proses pembelajaran dengan pendekatan CL.
4.2.1 Peran SDM
Orang yang terkait dengan pembelajaran dan perannya
dalam kegiatan pembelajaran ini ditunjukkan pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Peran orang yang
terkait dengan sistem.
Orang Terkait
|
Peran
|
Pelajar
|
§ Mengikuti pembelajaran model CL
§ Mencari/mempelajari
sumber/materi belajar yg sesuai
§ Mencari sumber informasi
§ Mengajukan pertanyaan
§ Berkolaborasi di dalam
kelompok
§ Aktif dalam diskusi
§ Saling berhubungan dengan pelajar lain baik
face-to-face maupun melalui e-mail
§ Berkomunikasi dengan pengajar atau praktisi
berpengalaman dibidang yang sesuai.
|
Pengajar
|
§ Merencanakan pembelajaran
§ Mengatur sumber belajar
dan situs terkait
§ Menampilkan dan
memperbaharui informasi pembelajaran
§ Memunculkan topik diskusi
§ Melayani koreksi (baik face-to-face atau melalui e-mail)
§ Memberikan saran kepada pelajar
§ Menilai pelajar
§ Memantau kemajuan pelajar
§ Membuat dan mengatur
kelompok
|
Admin
|
§ Menata fasilitas pembelajaran
§ Menata data user
§ Melayani bantuan teknis
|
Desain ini memperkaya cara mengajar dimana
pelajar sebagai pusat (student centered learning), peran di
atas didasarkan pada teori kognitif yang menekankan aktifitas eksplorasi secara
aktif, konstruktif dalam pemecahan masalah. Pelajar diharapkan mencari dan memilih informasi yang
tersedia sesuai dengan langkahnya sendiri, menurut kebutuhan dan pilihannya
sendiri. Pengajar hanya sebagai fasilitator dan pemandu dalam proses belajar.
4.3 Pemodelan Sistem
4.3.1 Use case dan Diagram Use case
a. Use case dan Aktor
Untuk menjelaskan use case dan aktor yang terkait dengan
sistem ini, dipertimbangkan peran dan fungsi yang telah diuraikan di atas. Berikut skenario dari proses pembelajaran
berbasis web ini.
§ Pelajar
harus mendaftarkan informasi lengkap ke dalam sistem, dan profil
belajarnya untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Juga harus mengikuti petunjuk
dan prosedur kegiatan pembelajaran, membuat jadwal dan mengerjakan tugas,
menjawab pertanyaan, membuat laporan atau presentasi, dan mengerjakan aktifitas
lain yang mendukung proses pembelajaran sesuai acuan pengajar.
§ Pengajar bertanggungjawab dalam membuat
kerangka pembelajaran dari mata pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya , resource terkait, catatan penting, dan
format evaluasi, membuat jawaban yang diminta oleh pelajar, menampilkan
hasilnya dan menilai tugas dan laporan pelajar. Memeriksa kesesuaian antara
pengerjaan tugas dengan jadwal yang telah ditetapkan sebelumnya.
§ Admin diberikan wewenang yang tinggi dalam
membuat kelas, menambahkan pengajar dan pelajar
baru ke database, mendaftarkan mata pelajaran tertentu, mengatur daftar
pelajar untuk mata pelajaran tertentu
dan daftar mata pelajaran yang ditangani pengajar tertentu.
b. Diagram Use case
Gambar
4.1. Diagram use case sistem.
4.3.2 Diagram Aktifitas
Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin
terjadi, dan bagaimana berakhir. Suatu aktifitas dapat direalisasikan oleh satu
use case atau lebih, aktifitas
menggambarkan proses yang sedang berjalan, sedangkan use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktifitas. Contoh diagram aktifitas dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 4.2. Diagram aktifitas dari use case membuat deskripsi mata
pelajaran (aktor : pengajar).
4.3.3 Diagram Kelas
Kelas adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi obyek. Kelas menggambarkan
keadaan (atribut/property) suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
a.
Diagram kelas untuk use
case login.
Gambar 4.3 Diagram kelas
untuk use case login.
4.3.4 Diagram Sequence
Diagram sequence biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan keluaran tertentu.
Diawali dari apa yang memicu aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan keluaran
apa yang dihasilkan. Contoh diagram sequence pada desain e-learning ini dapat dilihat sebagai
berikut.
Gambar 4.4 Diagram sequence untuk
use case login.
5. Implementasi Dan Pengujian Sistem
Pada tahapan ini aplikasi sistem pembelajaran berbasis web model CL diimplementasikan berdasarkan pada rancangan yag telah
dilakukan pada tahapan sebelumnya. Prototipe aplikasi ini dirancang dan
diimplementasikan pada intranet pada SMK Negeri 25 Jakarta.
5.1 Modul Permulaan
Ketika situs pembelajaran dibuka, pengguna akan
dihadapkan pada informasi awal kategori mata pelajaran yang tersedia dan info lainnya, juga
disediakan form login bagi yang sudah terdaftar dan pilihan pendaftaran bagi yang
belum terdaftar.
Gambar 5.1 Halaman utama dan login.
5.2 Modul
Pengembangan
Di dalam model
pengembangan pelajar dapat menggunakan web
untuk berkomunikasi dengan anggota kelompoknya sesuai model pembelajaran CL,
selain itu siswa dapat berkomunikasi dengan para ahli/praktisi yang memiliki
pengalaman dan pengetahuan yang sesuai dengan topik pelajaran, dan dengan
menggunakan e-mail, chat room, atau forum untuk melakukan
komunikasi dengan orang lain baik secara individu ataupun kelompok.
Gambar 5.2 Komunikasi antara pelajar/pengajar
Dalam forum diskusi tersebut pelajar dapat saling berbagi pengetahuan
yang dimilikinya dengan anggota kelompok lain yang membahas/mempelajari topik
yang sama (focus group), pelajar
bertanggung jawab atas bagian dari tugas kelompok yang diberikan kepadanya,
sehingga melalui proses sharing
informasi tersebut pelajar dapat memahami materi pelajaran secara utuh dan
berkewajiban menjelaskan kepada kelompok asalnya (home group). Proses selanjutnya adalah menyusun dan mengumpulkan
tugas baik kelompok maupun individu ke dalam sebuah dokumen dalam format yang
disepakati (ms.word, pdf, HTML), sehingga proses pengumpulan tugas dapat
dilakukan dengan meng-upload file
tersebut.
Gambar 5.3 Pengumpulan file tugas kelompok.
5.3 Modul
Pelengkap
Pada modul ini
dimaksudkan agar pelajar dapat mengerjakan latihan/kuis untuk memberikan gambaran sejauhmana
penguasaan materi yang telah dikuasainya. Setelah mengerjakan kuis pelajar
dapat langsung melihat hasilnya, soal yang diberikan oleh pengajar ditampilkan
secara acak dan mempunyai batasan waktu dalam pengerjaan ujian (tanggal
aktifasi latihan, maksimum pengulangan yang diizinkan dan durasi pengerjaan
latihan). Pengajar dapat melihat kemajuan atau aktifitas yang dilakukan pelajar
melalui alur pembelajar yang dapat dilihat oleh setiap pengajar sebagai
penanggung jawab matapelajaran.
Gambar 5.4 Contoh
latihan/kuis dalam bentuk pilihan ganda.
5.4 Hasil pengolahan data kuisioner.
Dari kuisioner yang disebarkan kepada responden, setelah menggunakan
aplikasi pembelajaran berbasis web
dengan model Cl diperoleh hasil sebagaimana ditunjukan grafik berikut.
Gambar 5.5 Grafik hasil kuisioner penelitian
Berdasarkan hasil kuisioner
bagian A dan B, diperoleh nilai rata-rata jawaban dari responden diatas 3
(skala 5), dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran berbasis web dengan
menggunakan cooperative learning
membawa dampak positif untuk proses pembelajaran baik dari sisi akademik maupun dari sisi soft skill.
6.
Kesimpulan
Berdasarkan
pada masalah yang timbul, hasil analisis dan perancangan serta pengujian sistem
pembelajaran berbasis web model CL,
maka jika prototipe sistem pembelajaran berbasis CL model CL
diimplementasikan, kesimpulan yang dapat
diambil sebagai berikut.
1.
Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL ini akan melengkapi dan memperkaya metoda dan
model pembelajaran yang telah ada.
2.
Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL ini akan memacu siswa untuk berperan secara
aktif dalam proses pembelajaran, sehingga sejalan dengan paradigma pembelajaran
yang berpusat pada siswa (student
centered learning).
3.
Aplikasi pembelajaran berbasis web dengan model CL selain meningkatkan pestasi akademik juga akan
mengembangkan dan melatih pelajar dalam keterampilan sosial seperti bekerjasama
dalam kelompok dan berkomunikasi.
4.
Sebagai solusi alternatif dari kurangnya interaksi
pelajar dengan pengajar akibat keterbatasan sarana dan prasana serta tenaga
pengajar untuk mendukung proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Arends, Richard. I. (1997), Classroom Instruction and Management,
McGraw Hill Companies, New York.
[2] Arends, Richard. I. (2007), Learning to Teach, McGraw Hill
Companies, New York.
[3] Batatia, Hadj (2005), A Model For An Innovative Project-Based Learning Management System For
Engineering Education, University Mirail, Toulouse.
[4] Boud, D. and Feletti, G.I. (1991), The Challenge of Problem-Based Learning,
Kogan Page, London.
[5] Chute, Alan G. (1999), Handbook of Distance Learning, McGraw Hill, New
York.
[6] Derntl, Michael and Motschnig-Pitrik,
Renate (2003), Patterns for Blended,
Person-Centered Learning: Strategy, Concepts, Experiences, and Evaluation,
Department of Computer Science and Business Informatics, University of Vienna, Austria.
[7] Diamond, R.M. (1998), Design and Assessing Course and Curiculla: A Practical Guide,
Jossey Bass Inc., San Francisco.
[8] Empy Effendi, Hartono Zhuang (2005), E-learning : Konsep dan Aplikasinya,
Penerbit ANDI, Yogyakarta.
[9] Fowler, Martin (2004), UML Distilled: A Briefs Guide to the Standard Object Modeling Language,
Pearson Education Inc., New York.
[10] Gentry, Edna (2002), Problem-based Classrooms, Alabama Supercomputing Program Inspire
Computational Research in Education, University
of Alabama, Huntsville.
[11] Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning, American Society for Training and Development, New York.
[12] Lie, Anita (2005), Cooperative Learning: mempraktekkan cooperative learning di ruang-ruang
kelas, Penerbit grasindo, Jakarta.
[13] Pressman , Roger
S.(1997), Software Engineering : A
Practitioner Approach, McGraw-Hill,
New York
[14] Sanjaya, Wina (2006), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan,
Kencana Prenada Media, Jakarta.
[15] Slavin, Robert (1995), Cooperative Learning
Theory, Allyn and Bacon Publisher, Massachusetts.
[16] Slavin, Robert (1994), Educational Psychology: Theory
and Practice, Allyn and Bacon
Publisher, Massachusetts.
[17] Thompson, M., McLaughlin, C.W., and
Smith, R.G. (1995), Merril Physical
Science Teacher, Glencoe McGraw
Hill, New York.
[18] Yulaelawati,
Ella (2004), Kurikulum dan Pembelajaran:
Filosofi, Teori dan Aplikasi, Pakar Raya, Bandung.
[19] ______________ (2004), Integrating ICT into Educations, UNESCO Asia and Pacific Regional
Bureau for Education 920 Sukhumvit Rd., Prakanong Bangkok 10110, Thailand.
[20] ______________ (2004), Laporan Bechmarking di
QUT & USQ, Learning Resourch Center,
Departemen Kesehatan Indonesia.
[21] ______________
(2004), Pelaksanaan pendidikan dan pelatihan, Kurikulum SMK Edisi 2004.
[22] ______________
(2004), Rencana Strategis Pendidikan Menengah Kejuruan 2004-2009, Dikmenjur.
[23] ______________
(2001), Kerangka Teknologi Informasi Nasional :
TI untuk Pendidikan, Tim
Koordinasi Telematika Indonesia.
[24] ______________ (2001), Glossary of e-Learning Terms, LearnFrame.Com, 10 Januari 2006,
14.23 WIB.
[25] Brandt,
Sheila et Al. (2003), Learning Management Systems Overview,
Ocotillopaper, http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/papers/index.php?yr=0203&id=3, 20 Nopember 2006, 10.30 WIB.
[26] Divaharan, shanty (2003), An
attempt to enhance the quality of cooperative learning through peer assessment,
Australian Journal of Educational Technology, Vol.3, http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet3/divaharan.html,
20 Nopember 2006, 12.30 WIB.
[27] McLoughhlin, C. (2002), Computer supported teamwork: An integrative approach to evaluating
cooperative learning in an online environment, Australian Journal of
Educational Technology, Vol.18, http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet18/McLoughkin.html,
20 Nopember 2006, 12.30 WIB.
[28] Neo, Mai (2004), Cooperative learning on the web: A group based, student centered
learning experience in the Malaysian classroom, Australian Journal of
Educational Technology, Vol.20, 171-190, http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet20/neo.html,
20 Nopember 2006, 12.30WIB.